Analis: Loyalitas Gamer ke PlayStation dan Xbox Tak Berarti

Penulis:Hamzah Nurhamzah
Terbit:
Diperbarui:
⏱️3 menit membaca
Bagikan:
Pengunjung berjalan di antara booth Xbox dan PlayStation di ajang E3 2015 di Los Angeles Convention Center, California.
  • Analis Circana, Mat Piscatella, menyatakan loyalitas gamer tidak berarti bagi perusahaan seperti Sony dan Xbox
  • Sony menghentikan produksi cakram game fisik, beralih ke distribusi digital penuh
  • Keuntungan digital lebih besar: Sony dapat USD 70 per game digital vs USD 45,50 per game fisik
  • Serkan Toto dari Kantan Games: Sony tidak akan membatalkan keputusan meski ada protes
  • 500.000 pembatalan langganan hanya akan mengurangi 1% bisnis Sony
  • Sony alih fungsikan pabrik cakram di Austria dengan investasi USD 35 juta
  • Game pihak ketiga diprediksi sepenuhnya digital di PlayStation pada 2028

JBNews.id – Analis industri game menyatakan bahwa loyalitas gamer terhadap merek seperti PlayStation dan Xbox tidak lagi dihargai oleh perusahaan. Keputusan Sony untuk menghentikan produksi cakram game fisik menjadi bukti nyata bahwa profitabilitas adalah prioritas utama, mengalahkan ikatan emosional dengan konsumen setia.

Pernyataan tegas ini disampaikan oleh Mat Piscatella, analis dari Circana, melalui akun Blueskynya pada Senin (13/7/2026). Piscatella dengan gamblang mengatakan bahwa perusahaan tidak akan membalas cinta para penggemarnya.

“Anda boleh mencintai ekosistem video game, waralaba, atau apa pun yang Anda sukai. Anda boleh berpikir bahwa loyalitas pelanggan Anda selama bertahun-tahun seharusnya/akan dibalas. Tetapi bisnis-bisnis ini tidak membalas cinta Anda. Sama halnya dengan pekerjaan Anda. Anda hanyalah angka di dalam spreadsheet,” tegas Piscatella.

Pernyataan ini muncul setelah Sony mengumumkan penghentian produksi cakram fisik untuk platform PlayStation. Langkah ini memicu reaksi keras dari komunitas gamer yang merasa dikhianati. Namun, para analis meyakini bahwa keputusan tersebut sudah diperhitungkan secara matang oleh raksasa teknologi asal Jepang itu.

LOS ANGELES, CA - JUNE 16: Game enthusiasts and industry personnel walk between the Microsoft XBox and the Sony PlayStation exhibits at the Annual Gaming Industry Conference E3 at the Los Angeles Convention Center on June 16, 2015 in Los Angeles, California. The Los Angeles Convention Center will be hosting the annual Electronic Entertainment Expo (E3) which focuses on gaming systems and interactive entertainment, featuring introductions to new products and technologies. (Photo by Christian Petersen/Getty Images)

Bisnis Digital Lebih Menguntungkan

Menurut Piscatella, estimasi harga konsol generasi berikutnya seperti PS6 dan Project Helix dari Xbox diperkirakan mencapai USD 1.000 atau lebih. Dengan banderol setinggi itu, produsen seperti Sony dan Xbox akan memprioritaskan profitabilitas di mana pun mereka bisa mendapatkannya.

Jika Sony tidak dapat meyakinkan banyak orang untuk membeli konsol mahal tersebut, mereka dapat menutupi sebagian selisih harga dengan mengurangi penggunaan cakram fisik. Strategi ini secara langsung meningkatkan margin keuntungan perusahaan.

Reporter Jason Schreier menjelaskan bahwa Sony hanya mendapatkan sekitar USD 45,50 dari penjualan game seharga USD 70 yang dijual di toko ritel dalam bentuk cakram. Sebaliknya, dengan penjualan digital, Sony mendapatkan keuntungan penuh sebesar USD 70.

Selisih keuntungan yang signifikan ini menjadi alasan utama di balik keputusan Sony. Game pihak ketiga pun diprediksi akan sepenuhnya digital di PlayStation pada 2028, yang akan membantu para penerbit menghasilkan lebih banyak uang. Strategi ini juga memberikan keuntungan lebih besar bagi Sony melalui pengumpulan biaya platform.

Protes Tidak Akan Mengubah Keputusan

Serkan Toto dari Kantan Games menegaskan bahwa Sony tidak akan membatalkan keputusannya. Menurutnya, raksasa video game tersebut paham betul betapa menguntungkannya bisnis digital.

“Saya bersimpati kepada para penggemar media fisik, tetapi Sony tidak akan membatalkan keputusan ini. Mereka tentu tahu seperti apa reaksi online nantinya, dan sekarang mereka menunggu badai ini berlalu,” kata Toto.

Toto memberikan gambaran dengan data pengguna aktif PlayStation yang mencapai 120 juta orang. Dari jumlah tersebut, anggota PlayStation Plus berjumlah 50 juta orang. Ia melakukan eksperimen hipotetis dengan asumsi 500.000 orang membatalkan langganan sebagai bentuk protes.

“Itu hanya akan menghilangkan 1% dari bisnis tersebut — tentu saja tidak cukup bagi Sony untuk mulai mempertimbangkan kembali strategi mereka. Bisnis digital terlalu menguntungkan,” ujarnya.

Untuk mewujudkan rencana ini, Sony telah mengubah strategi dan fungsi pabrik penghasil cakram game PlayStation di Thalgau, Austria. Perusahaan mengucurkan dana sebesar USD 35 juta untuk alih fungsi pabrik tersebut. Fasilitas itu sebelumnya mampu memproduksi sekitar 600 ribu cakram setiap hari, termasuk game PlayStation, Blu-ray, dan compact disk (CD). Produksinya diperkirakan akan turun drastis seiring dengan ditinggalkannya game fisik.

Fenomena ini menunjukkan bahwa industri game sedang mengalami transformasi besar. Perusahaan seperti Sony dan Microsoft kini lebih fokus pada nilai valuasi dan profitabilitas jangka panjang. Bagi para gamer, era di mana loyalitas dihargai dengan diskon khusus atau edisi kolektor eksklusif mungkin akan segera berakhir.

Implikasinya, konsumen harus lebih cerdas dalam memilih platform dan tidak lagi bergantung pada loyalitas buta terhadap satu merek. Keputusan pembelian ke depan harus didasarkan pada nilai tambah yang ditawarkan, bukan sekadar kebiasaan atau ikatan emosional. Era digital telah mengubah aturan main, dan gamer harus siap beradaptasi.