Krisis Pendanaan Game AA: Anglerfish Mati Sebelum Rilis

Penulis:Hamzah Nurhamzah
Terbit:
Diperbarui:
⏱️5 menit membaca
Bagikan:
Konsep art game Anglerfish dari Cyan Worlds dengan suasana gelap dan misterius
  • Cyan Worlds membekukan game Anglerfish setelah gagal mendapat pendanaan $1-10 juta dari lebih 12 penerbit
  • Studio PHK 12 karyawan (setengah staf) setelah proyek gagal
  • Pendanaan venture capital game turun 75% dari $12 miliar (2021) ke <$3 miliar (2023-2024) akibat suku bunga tinggi
  • Ruang pendanaan $2-15 juta menjadi sulit bagi developer double-A dan indie
  • Steam dibanjiri 18.000+ game dengan AI disclosure, merusak discoverability
  • Developer beralih ke crowdfunding, game fund alternatif, atau memperkecil skala
  • Cyan bertahan berkat katalog lama dan mengerjakan game baru bernama Mudfish
  • Prediksi: lebih banyak studio akan tutup akibat masalah pendanaan

JBNews.id — Cyan Worlds, studio game independen tertua di Amerika Serikat, terpaksa menghentikan pengembangan game terbarunya yang bernama kode Anglerfish setelah gagal mendapatkan pendanaan. Padahal, trailer game tersebut baru saja dirilis dan mendapat sambutan luar biasa dari para penggemar. Anglerfish, yang merupakan chapter lebih gelap dari seri Myst, telah mati berbulan-bulan lalu karena tidak ada penerbit yang bersedia mendanainya.

Eric A. Anderson, creative director di Cyan Worlds, mengungkapkan bahwa bahkan penerbit yang antusias terhadap proyek ini tidak bisa meyakinkan manajemen mereka untuk mengucurkan dana. “Bahkan penerbit yang merasa passionate tentang proyek ini tidak bisa membuat atasan mereka mengalirkan uang,” ujarnya. Setelah menghabiskan empat bulan mengembangkan demo yang bisa dimainkan, Cyan menawarkan game ini ke lebih dari belasan penerbit di Game Developers Conference dan D.I.C.E Summit tahun lalu.

Pendanaan Game AA Menguap

Cyan berharap bisa mendapatkan kesepakatan pendanaan antara $1 juta hingga $10 juta untuk menyelesaikan Anglerfish. Meskipun demo diterima positif oleh sebagian besar penerbit, Cyan pulang dengan tangan kosong. Studio ini kemudian membekukan Anglerfish dan memberhentikan 12 karyawan, sekitar setengah dari total staf mereka. John Eternal, mantan global lead of partner development di PlayStation yang membantu Cyan melakukan pitch, mengatakan bahwa pendanaan untuk game double-A telah menguap. “Jika kami menawarkan game ini beberapa tahun sebelumnya, itu pasti langsung disetujui,” katanya.

Fenomena ini bukan hanya dialami Cyan Worlds. Industri video game saat ini menghadapi keruntuhan pasar kelas menengah, mirip dengan yang terjadi di industri film dan buku. Di puncak, studio triple-A seperti Rockstar, Naughty Dog, dan Bungie rutin menghabiskan lebih dari $200 juta untuk mengembangkan dan memasarkan satu game. Di bagian bawah, studio mikro-indie biasanya menghabiskan kurang dari $1 juta. Di antara kedua ekstrem tersebut, dulu ada ekosistem studio double-A yang sehat dengan dukungan penerbit seperti Private Division, Adult Swim Games, dan EA Originals. Kini, pendanaan untuk game pasar menengah semakin mengering.

Doug North Cook, CEO dan creative director di Creature, menjelaskan bahwa ruang pendanaan antara $2 juta hingga $15 juta menjadi sangat sulit bagi sebagian besar developer. “Xbox Game Pass, PlayStation, dan pendanaan penerbit dulu menyangga ruang menengah ini, tetapi sebagian besar penerbit kini beralih ke anggaran yang jauh lebih kecil,” katanya. John Austin, founder Pontoco, menambahkan bahwa banyak studio indie merespons dengan memperkecil skala game yang mereka tawarkan, atau bahkan menutup usaha mereka. “Alih-alih membuat game mid-budget, penerbit sekarang seperti menarik tuas mesin slot berkali-kali dan berharap mendapatkan Balatro lain,” ujarnya.

Baca Juga:

Penyebab Krisis dan Dampaknya

Kemana perginya semua pendanaan? North Cook menjawab tegas: “Tidak ada yang punya uang bunga nol lagi.” Ketika suku bunga mendekati 0 persen setelah Resesi Besar dan puncak pandemi Covid, investor video game lebih berani mengambil risiko. Namun ketika suku bunga acuan Federal Reserve melonjak di atas 5 persen pada 2023, pendanaan modal ventura untuk industri video game anjlok lebih dari 75 persen—dari puncak $12 miliar pada 2021 menjadi kurang dari $3 miliar pada 2023 dan 2024.

“Uang menjadi terlalu mahal untuk dipinjam,” kata Eternal. “Penerbit melihat modal mereka dan berkata, ‘Ini semua uang yang kami punya sampai bank mengubah suku bunga. Mari kita konservatif dan bertahan.'” Di saat yang sama, platform gaming seperti Steam yang dulu menjadi andalan untuk discovery game indie dan double-A, kini kebanjiran konten berkualitas rendah. Menurut AI Transparency Index, lebih dari 18.000 game di Steam kini memiliki pengungkapan penggunaan AI. “Kepercayaan pengguna terhadap toko platform sebagai kurator telah hilang,” kata North Cook. “Ketika Anda memberi orang cukup banyak iklan dan sampah, mereka akan berhenti peduli.”

Hilangnya discoverability ini membuat penerbit semakin enggan mengambil risiko pada game mid-budget karena biaya pemasaran tambahan yang diperlukan untuk menonjol dari keramaian. Masi Oka, founder Mobius Digital yang mengembangkan Outer Wilds, mengatakan bahwa kesepakatan penerbit besar memang sudah hilang, sehingga developer harus mencari jalur non-tradisional. Oka menunjuk inisiatif dana game seperti Outersloth, Blue Ocean Games, dan Midgame Fund sebagai alternatif baru yang menjanjikan—selama game yang dibuat tidak terlalu mahal.

Platform crowdfunding seperti Kickstarter, Indiegogo, dan Patreon menjadi pilihan lain bagi studio indie kecil, tetapi biasanya tidak menghasilkan lebih dari $1 juta. Anderson, yang pernah menggunakan Kickstarter untuk mendanai sebagian dua judul Cyan, mengingatkan bahwa biaya pengembangan game sering tidak disadari publik. “Satu juta dolar terdengar seperti banyak uang, tetapi itu bahkan tidak mendekati biaya produksi penuh seperti Anglerfish,” katanya. Situasi ini juga berdampak pada ekosistem teknologi yang lebih luas, mirip dengan Kesalahan Pajak Estonia yang menunjukkan bagaimana keputusan finansial bisa berdampak luas.

Meskipun demikian, banyak developer indie tetap optimis. “Korporasi besar hanya ingin solusi hiburan yang dihasilkan AI yang tidak ada hubungannya dengan kita,” kata North Cook. “Tetapi di ruang indie, saya jauh lebih optimis tentang kualitas game dan orang-orang yang berkuasa sekarang daripada titik mana pun dalam sejarah.” Tonda Ros, developer Blue Prince yang terinspirasi Myst, mengakui bahwa skala besar dan realisme sinematik game Myst menjadi permintaan yang sulit di lingkungan pendanaan saat ini. “Saya akan menjaga aspirasi dan skala saya tetap kecil, karena hal terakhir yang saya inginkan adalah menempatkan diri saya dalam posisi di mana saya harus membuat kesepakatan yang memberi orang kekuasaan atas saya,” ujarnya.

Di Cyan, development director Hannah Gamiel mengatakan bahwa meskipun mengalami kemunduran dengan Anglerfish, studio ini dalam kondisi keuangan yang baik berkat katalog game lama yang dicintai. Cyan sudah mengerjakan game skala lebih kecil di alam semesta Myst dengan nama kode Mudfish. “Kita akan melihat lebih banyak studio tutup di masa depan akibat masalah pendanaan ini, tetapi Cyan tidak akan menjadi salah satunya,” tegas Gamiel.

Krisis pendanaan game AA ini menunjukkan bagaimana perubahan makroekonomi—dari suku bunga hingga kepercayaan pasar—dapat mengubah lanskap industri kreatif secara drastis. Bagi para developer, kelangsungan hidup kini bergantung pada kemampuan beradaptasi: memperkecil skala, mencari sumber dana alternatif, atau menemukan cara baru untuk menjangkau pemain di tengah pasar yang semakin padat. Sementara itu, para gamer yang menantikan game seperti Anglerfish harus bersabar—atau berharap ada investor yang bersedia mengambil risiko di tengah ketidakpastian ini.