Steam Cetak Rekor Pendapatan Rp 201 Triliun di 2026

Penulis:Hamzah Nurhamzah
Terbit:
Diperbarui:
⏱️4 menit membaca
Bagikan:
Logo Valve di atas latar belakang gelap dengan efek pencahayaan biru
  • Steam mencatatkan rekor pendapatan USD 11,1 miliar (Rp 201 triliun) pada paruh pertama 2026
  • Pendapatan ini lebih tinggi dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya
  • Dominasi pasar China menjadi faktor utama dengan 50% pengguna berasal dari negara tersebut
  • Game terlaris: Forza Horizon 6 (USD 197,7 juta), Resident Evil Requiem (USD 194,5 juta), Crimson Desert (USD 190 juta)
  • Tiga game indie sukses: Slay the Spire 2, Subnautica 2, dan Meccha Chameleon
  • Pendapatan game Microsoft turun 7%, PlayStation juga alami penurunan penjualan game eksklusif
  • Tren pertumbuhan Steam meningkat selama tujuh semester berturut-turut

JBNews.id — Di tengah lesunya pasar konsol game global, platform distribusi game milik Valve, Steam, justru mencatatkan rekor pendapatan tertinggi sepanjang sejarah pada paruh pertama 2026. Perusahaan ini membukukan pendapatan sebesar USD 11,1 miliar, atau setara dengan sekitar Rp 201 triliun.

Angka fantastis tersebut dilaporkan oleh Eurogamer pada Selasa (14/7/2026) dan merupakan hasil yang lebih tinggi dibandingkan perolehan Steam pada paruh pertama maupun paruh kedua tahun 2025. Pertumbuhan ini terjadi saat dua raksasa konsol, Xbox dan PlayStation, tengah menghadapi tekanan penurunan penjualan dan pendapatan.

Menurut perkiraan dari perusahaan analisis data Alinea Analytics, Rhys Elliott selaku kepala analisis pasar di sana, ada beberapa faktor kunci yang mendorong kinerja gemilang Steam. Salah satu yang paling signifikan adalah dominasi pasar di China, di mana 50% dari total pengguna Steam berasal dari negara tersebut.

“Jika kita melihat dekade terakhir secara lebih luas, situasinya menjadi sangat luar biasa. Jelas ada penurunan yang terlihat saat pasar kembali normal setelah euforia pandemi, tetapi tren jangka panjangnya terus meningkat, dengan pertumbuhan selama tujuh semester berturut-turut,” jelas Elliott di situs web Alinea.

Data yang dikumpulkan oleh Elliott menunjukkan bahwa selama dekade terakhir, pendapatan Steam hampir meningkat lima kali lipat. Pada paruh pertama 2026, platform ini menghasilkan pendapatan hampir lima kali lipat dibandingkan periode yang sama pada 2017. Faktor lain yang turut berkontribusi termasuk harga yang lebih tinggi untuk perilisan game baru dan kembalinya penerbit pihak ketiga ke Steam.

Baca Juga:

Game Terlaris Jadi Motor Pertumbuhan

Sejumlah judul game besar menjadi pendorong utama pendapatan Steam di paruh pertama 2026. Forza Horizon 6 menjadi game terlaris tahun ini dengan menghasilkan USD 197,7 juta kurang dari dua bulan setelah perilisan. Selain itu, Resident Evil Requiem berhasil meraih USD 194,5 juta sejak peluncurannya pada Februari lalu.

Game lain yang juga mencatatkan penjualan fantastis adalah Crimson Desert, yang menghasilkan USD 190 juta sejak peluncurannya pada Maret lalu. Kehadiran game-game AAA ini menunjukkan bahwa ekosistem PC gaming tetap menjadi pilihan utama bagi para pengembang untuk merilis judul-judul blockbuster mereka.

Yang menarik, tiga game indie juga sukses menjadi mesin uang bagi Steam. Slay the Spire 2 menghasilkan USD 141,7 juta, Subnautica 2 meraup USD 133,6 juta, dan Meccha Chameleon membukukan USD 71,3 juta. Keberhasilan game-game indie ini menegaskan bahwa Steam tetap menjadi platform yang ramah bagi pengembang kecil untuk bersaing di pasar global.

Xbox dan PlayStation Terpuruk

Sementara Steam menikmati masa kejayaan, situasi di kubu konsol justru sebaliknya. Pendapatan game Microsoft turun 7% dibandingkan tahun sebelumnya. Setelah penyesuaian ulang yang dilakukan pekan ini, kondisi Xbox diprediksi tidak akan sepenuhnya membaik dalam waktu dekat.

PlayStation pun tidak jauh lebih baik. Sony semakin sedikit menjual game eksklusif PlayStation sejak 2020. Keputusan kontroversial mereka untuk memangkas sebagian besar potensi pendapatan dengan mengumumkan bahwa PlayStation tidak akan menghadirkan game eksklusif di PC ke depannya juga menjadi faktor yang memperburuk situasi.

Perbedaan nasib antara Steam dengan Xbox dan PlayStation ini mencerminkan pergeseran preferensi konsumen global. Para gamer kini cenderung beralih ke platform PC yang menawarkan lebih banyak fleksibilitas, harga yang lebih kompetitif, dan katalog game yang lebih luas. Haaland dan Deepfake menjadi contoh bagaimana teknologi digital mengubah lanskap hiburan modern.

Dominasi Steam di pasar China juga menjadi faktor yang tidak bisa diabaikan. Dengan separuh penggunanya berasal dari negara tersebut, Steam berhasil memanfaatkan pertumbuhan pesat pasar game China yang terus berkembang. Sementara itu, konsol game masih menghadapi berbagai hambatan regulasi dan preferensi lokal di pasar Asia.

Fenomena ini juga menunjukkan bahwa model bisnis distribusi digital seperti yang dijalankan Valve lebih adaptif terhadap perubahan perilaku konsumen. Tidak seperti konsol yang membutuhkan investasi perangkat keras yang besar, Steam memungkinkan pemain untuk mengakses ribuan game hanya dengan memiliki PC yang memadai.

Bagi para pengembang game, kesuksesan Steam membuka peluang lebih besar untuk menjangkau audiens global tanpa harus bergantung pada penerbit tradisional. Peluang Bumi Bertahan menjadi metafora bagaimana adaptasi terhadap perubahan adalah kunci keberlangsungan, sama seperti yang dilakukan Steam di industri game.

Dengan tren pertumbuhan yang terus meningkat selama tujuh semester berturut-turut, Steam diprediksi akan terus memperkuat posisinya sebagai platform distribusi game terbesar di dunia. Sementara itu, Xbox dan PlayStation perlu melakukan inovasi signifikan untuk bisa kembali bersaing di pasar yang semakin kompetitif ini.